Вскоре на мониторе
Автор: Остап Мурзилкин
Опубликовано в журнале "Домашний компьютер" №1 от 1 января 2007 года.
Капсулы скорости
Test Drive Unlimited
Жанр: гоночный симулятор
Разработчик: Eden Games
Издатель/Издатель в России: Atari/«Акелла»
Дата выхода: 13 февраля 2007 г.
Сайт: www.testdriveunlimited.com
Тяжело все-таки быть платформой третьего мира. Пока мы, вы и еще миллиард
владельцев ПК с Test Drive Unlimited встречаются только в снах, адепты Xbox 360
уже в шоке от увиденного. Читать рецензии «боксирующих» журналистов так же
неприятно, как узнавать об очередных экономических успехах какого-нибудь Китая —
завидно, черт побери. «Воистину потрясающе», — сообщает штатный обозреватель 360
Gamer. «Самое близкое чувство к оргазму от видеоигры», — заявляет, видимо,
искушенный в таких делах автор 360 Magazine. «Это будет грандиозно», — подводит
черту уважаемое издание Official Xbox 360 Magazine. Зачем вам при таком раскладе
нужны мы — как-то даже и не понятно.
Test Drive Unlimited — это не только Need for Speed в стиле R&B (в смысле rich
and beautiful), но и откровенный фетиш на колесах. 25 крупнейших мировых
концернов одолжили разработчикам 100 машин, и дело не ограничилось одним только
лицензированием внешности. Кабина каждого виртуального авто предельно аутентична
и интерактивна — вы можете включить магнитолу, заглянуть в бардачок и
полюбоваться работой стеклоочистителей. Достоверен и тюнинг — вместо абстрактных
RPG-улучшений («плюс десять к устойчивости на дороге, максимальная скорость на
двадцать километров выше, бонус к запасам нитро-маны»), которыми грешат почти
все конкуренты, разработчики встроили в игру реальные каталоги запчастей.
Дежурным обещаниям адского ИИ, правдоподобной физики поведения машин и неземной
графики на этот раз, кстати, можно поверить — все это уже блестяще реализовано в
версии для Xbox 360.
Отдельный бонус — действие игры происходит на гигантском тропическом острове
Гавайского архипелага, где кроме белого солнца, голубого моря и золотого песка
есть полторы тысячи километров дорог. В феврале такие релизы актуальны как
никогда — особенно если играть на ноутбуке в солярии. А чтобы дальнобойщики не
скучали в пути, Test Drive Unlimited поддерживает мощнейший мультиплеер. Но это
уже отдельный разговор.
Превосходство Тейлора
Supreme Commander
Жанр: стратегия в реальном времени
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель/Издатель в России: THQ/«Бука»
Дата выхода: 20 февраля 2007 г.
Сайт: www.supremecommander.com
Когда западные журналисты хотят сказать, что игра будет невероятной,
оглушительной, фантастической и всем таким прочим, они используют определение «end-them-all».
Мы родились на восточных равнинах, но удержаться все равно не в силах: Supreme
Commander — это самая настоящая «end-them-all-стратегия». После долгих лет в
изгнании и невнятных RPG-экспериментов под прикрытием Microsoft автор Total
Annihilation Крис Тейлор возвращается. Возвращается, чтобы совершить прорыв в
зачерствевшем жанре и уже поставить на место Blizzard и Eidos с их местечковыми
претензиями. Лучшего подарка на 23 февраля, честное слово, и придумать нельзя.
Supreme Commander — игра с вполне конкретными комплексами. Гигантские боевые
человекоподобные роботы здесь именно что гигантские — размером с пол-экрана.
Сбежавшие из «Войны Миров» треножники, правда, гораздо выше — того и гляди
упрутся макушками в стекло монитора. Похожие на черепах передвижные базы еще
больше — кажется, им тесно даже при разрешении 1600х1200. Чтобы вы ощутили
контраст, под ногами у колоссов суетятся тысячи маленьких юнитов. Тщетность
бытия в Supreme Commander ощущается как нигде: ядерные взрывы ровняют с нулевой
отметкой полкарты, целые континенты идут ко дну, а синие моря испаряются,
вынуждая вражеский флот жалобно скрести брюхом дно. Войнища!
Но суть даже не в этом. Вся прелесть игры в том, что при своих радикально
исполинских размерах она умудряется быть лаконичной и совершенно не громоздкой.
Supreme Commander напоминает могучие бомбардировщики из научно-фантастической
ленты «Перл-Харбор»: вид грозный, габариты внушительные, но никакой ненужной
начинки внутри нет, отчего и порхает, как бабочка. Микроменеджмент и
строительство базы «ущемлены» в правах, управление юнитами сведено к минимуму —
на местах командует весьма эрудированный AI, о котором конкуренты и мечтать не
смеют. И так далее…
Не представляете, зачем на этом празднике жизни нужен игрок? Принимать
глобальные стратегические решения, утверждает Крис Тейлор. И наблюдать за их
феерическими локальными последствиями, добавим мы.
Игровое кино
Stranglehold
Жанр: шутер от третьего лица
Разработчик: Midway Studious Chicago
Издатель: Midway Games
Дата выхода: 1 квартал 2007 г.
Сайт: www.midway.com
Если кому и делать игры про крутого гонконгского полицейского, что с двумя
«Береттами» искореняет мафию всех мастей, так это Джону Ву — великому, к слову,
режиссеру. Он один знает, под каким углом герои обязаны держать пистолеты, когда
в кадре должен появиться белый голубь, что следует сказать, прежде чем пустить
пулю в лоб боссу триады, и какого актера позвать играть инспектора Текилу.
Конечно же — Чоу Юн-Фата, по сравнению с которым Джеки Чан примерно то же, что и
Наоми Уоттс на фоне Фэй Рэй в роли девушки Кинг-Конга. Встречайте: Stranglehold
— первая совместная работа главных азиатских киноманов после бандитской драмы
Hard Boiled, вышедшей, дай бог памяти, лет двадцать назад.
Для тех же, кто не смотрел Max Payne, поясним, как устроены такие игры. Есть
свирепый детектив-алкоголик с трагической судьбой, есть сорвавшиеся с цепи
криминальные лица самых разных национальностей, есть коррумпированная по самое
не могу полиция и есть мотив мести за любовь. Дальше — дело техники: перестрелки
и драки в духе «Матрицы» (да святится имя ее), черный юмор на манер Тарантино,
сюжетные завихрения в стиле Тони Скотта и воинственный саундтрек как у Ханса
Циммера. За созидание отвечает прыткий Unreal Engine 3.0, за разрушения —
технология Massive D, выросшая из последней версии движка-тяжеловеса Havok.
Поскольку Нью-Йорк уже занят конкурирующим бюро ритуальных услуг (финской
Remedy), местом действия выбран Гонконг. Всем географическим притязаниям жанра
город соответствует, поэтому ждите Резни В Ночном Клубе, Сорвавшейся Сделки В
Доках, Преследования Яхты Босса, Перестрелки На Крыше Небоскреба и Разборки В
Даунтауне. Кстати, как и положено любому инспектору, Текила в совершенстве
управляется с мопедами, спорткарами, моторными лодками и женщинами.
Магия гексограмм
Кодекс войны
Жанр: пошаговая стратегия
Разработчик: Ino-Co
Издатель: «1C»
Дата выхода: 1 квартал 2007 г.
Сайт: kv.games.1c.ru
«Кодекс войны» — не просто стратегия, но «пошаговый гексагональный варгейм».
Довольно диковинный жанр, и у Ожегова про это ничего нет. Поэтому небольшая
энциклопедическая справка: когда-то все лучшие стратегии (например, Warhammer)
делались из картона, и передвижение войск рассчитывалось с помощью линейки.
Причем не всегда логарифмической. Поля брани для удобства делились на
шестиугольные клетки — те самые гексы. На них переминались с ноги на ногу
одинокие солдатики, символизирующие целые полки и батальоны. Потом варгеймы
перебрались на компьютеры, но гексы как средство выразительности никуда не
делись. Они, например, есть в «Героях».
«Кодекс Войны» — песня в стиле ретро. Сеттинг — до безобразия фэнтезийный:
жили-были кланы орков, королевства людей, кемпинги эльфов и подземные коммуны
гномов, да случилась потом война. Сюжетных кампаний, по старой традиции, — ровно
три. Миссии заявлены самые разнообразные, но что-то нам подсказывает — сведется
все к двум ключевым моментам: стратегическому господству на глобальной карте и
тактическим выкрутасам на поле боя. Утомительным менеджментом городов и ресурсов
разработчики обещали не нагружать, а вот батальных нюансов ожидается хоть
отбавляй. Девять родов войск и семьдесят видов юнитов, дикорастущие герои — это
только цветочки. Но за ними уже не видно леса.
Чтобы мы случайно не спутали «Кодекс войны» с какой-нибудь стратегией начала
девяностых, разработчики (краснодарская дочка «1С» по имени Ino-Co) заручились
поддержкой популярного движка TheEngine, полюбоваться на который можно в «Магии
крови», «Санитарах подземелий» и грядущих проектах «Легенда о рыцаре» и «Не
время для драконов». «Кодекс Войны» выделяется из обоймы TheEngine-игр ярким,
слегка мультяшным дизайном (художники, конечно, черпали вдохновение в колодцах
Blizzard) и совершенно сказочным флером. Что ж друзья, возможно, мы присутствуем
при рождении новых «Аллодов».